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“山寨”这个词最初的来源已经很难考证了,楚垣夕第一次看到山寨这个词的时候其实是看到一群玩家评价一款网游。
那款网游非常牛逼的地方在于所有美术资源全都是扒得别的游戏的美术资源,无论人物、场景还是特效等等,把别人的资源拿过来整巴整巴就做成了自己的游戏。那似乎是在07年,楚垣夕第一次听说“山寨”这个概念。
现在杨健纲的提议是严谨的复刻了这个情景,他的意思其实是说,手游创业的高峰时段只看国内就有接近20000个研发团队,这些团队不是每个只开发一款游戏就死。就算都是一轮游,按照1的存活率市场上也有20000个躺尸的游戏。
一个游戏产品躺尸之后,它的美术资源会有很小的几率被同一家公司复用到其它游戏里,较大概率束之高阁,然而就算是仆街的游戏,仆街的因素是多种多样的,它的美术不一定仆街。
杨健纲的意思是让楚垣夕去收购这些失败产品的美术资源,价格肯定非常便宜,拿过来之后直接改巴改巴就可以用了,比如给人物增加一些动作之类的。
“这能行吗?”楚垣夕艰难的说:“你的理想应该叫‘山寨逆袭计划’吧?这不同产品收过来的美术资源,画风能统一的了?规格能统一的了?”
“哎你真是死脑筋,用你的聪明才智好好想一想!”杨健纲怒了,“国内这些做美术的全都是一个路数好不好?3d的有哪个不是用3dmax做资源的?2d的动画有哪个不是用spine做的?根本不存在规格不统一的问题,无非就是命名方式不统一而已,工艺基本都一样,灌到不同引擎里边之后才会有比较大的变化。我提过那么多外包需求,相信我没错的!
至于美术风格问题,睁眼看看这个市场吧。那么多的游戏开发团队,美术风格顶多了20种,不会再多了,其中主流的就那么五六种而已,上面堆满了大量的尸体,几乎是无缝衔接啊!这不是天赐良机吗?”
楚垣夕被说得意动了。如果费用不高的话,确实可以拿下来,就算杨健纲最后跪了,这批美术资源说不定今后也是可以用的上的。比如收购一批武侠资源,只要美术风格保持一致,今后出一款武侠游戏不就用上了么?还能配上比较牛逼的剧情展示,这波不亏!
他想了想,然后深深的吸了一口气,说:“我明白你的意思了。你需要的支持,需要用dkp向公司兑换,基本上可以将dkp视为预算。我当初答应帮助你实现梦想,但是我也必须考虑帮助你到什么程度,这是对公司其它成员的公平。所以我可以额外批给你价值300万的dkp,只能用来做这件事,但是估计不够。其它的,你需要自己努力淘dkp,或者和别的dkp大户合伙。”
“行,300万也不少了。而且我也不是现在就要开始干,可以一边做计划一边攒dkp。”杨健纲立刻开始心算。
理论上,要实现他的这个理想,首先需要有一个动画制作引擎,他的方案中个人开发者最终需要使用引擎来编纂自己的动画。这需要进行一场精彩的商业谈判来实现。因为直接出钱是很难的,这类平台要做的生意万万不可能接受和引擎公司进行项目分成或者按件付费。
实在不行自己组织人力做一个引擎,虽然比较费劲,但国内团队自制的动画引擎其实也有很多,只不过是能够达到商业化标准的比较少而已,最理想的还是把成熟的商用引擎通过协议的方式拿来开放给个人开发者。
如果自己开发引擎,那需要一大笔钱,300万远远不够。不过这种引擎说不定巴人娱乐也需要,因此不一定需要杨健纲来承担开发费用。
然后是美术资源的购买,这需要审慎的选择和很多商业谈判。关键是选择,杨健纲觉得自己优势很大,作为一个资深游戏策划,他玩过很多优质的游戏,也玩过很多懒游戏,光他自己视野里的游戏就上千款,即便从这个样本里挑尸体也足够用了。
其次是剧情编辑器,这个反而简单,因为鹏飞科技还没倒闭呢,当初的程序猿还在,随时挖过来都可以,或者找人重新开发,成本可以忽略不计。
最后是美术资源的修补,买来的资源肯定需要招一组美工进行优化和规整,要把各种差异化的东西统一起来才能使用,还要增补动作、特效之类的。这个是单纯的人力成本,但开销不小。
总的来说——我们优势很大!
然而楚垣夕觉得打出gg的可能更大,因为杨健纲只算产品的生产环节,没算销售环节。要知道动画做出来不是为了好玩,不是为了让diao丝们自我满足用的,需要卖出去,赚钱,才算成功!在这个时代,成功的标准就是这么简单而残酷!
而做平台的,必须帮助内容创作者把动画卖出去,如果他们做的确实不错的话。因为平台显然不是提供义务劳动,内容创作者的作品完工之后平台肯定是要分成!
问题是卖给谁?这种浓郁的山寨风动画会有接盘侠出手吗?楚垣夕表示深切的怀疑。
然而他也知道很多创业项目在赛道不明的情况下是需要摸着石头过河的,这和那些有明确赛道的不一样。比如说做手游创业吧,产供销环节都是现成的,有强大的规则,创业者只要做好自己的一环就可以,前途非常明确,不用每天生活在怀疑中。